Rassen

  Wächter Hüter Rbw Barde Jäger Schurke Hauptmann Waffi
Mensch       X    X      X    X       X         X    X
Elb       X    X    X    X    X        X
Hobbit       X    X      X    X       X    
Zwerg       X      X    X    X        X

Hier könnt ihr sehen welche Klasse mit welcher Rasse spielbar ist.

Klassen

Hüter

Tank-Modus: Der Hüter kann die Rolle des Wächters leicht ersetzten, wie oben auf dem Bild zu sehen, erreicht er ohne Probleme viel Moral. Jedoch ist er meiner Meinug nach nur für erfahrende Spieler zu empfehlen, da die Handhabung mit den Gambits etwas schwerer ist. Im Tankmodus setzt der Hüter vorallem auf Vitalität, aber auch Beweglichkeit. Beweglichkeit erhöht den Ausweichwert.

 

Dps-Modus: Der Hüter kann in einer Gefährtengruppe auch Schaden machen, er setzt dann voll auf Beweglichkeit. Es gibt verschiedene Wege mit einem Hüter Schaden zumachen.

1) Speer Gambits: der Hüter benutzt Speer Gambits und macht damit direkten Schaden auf die Gegern. Ist am besten in der Haltung Unvorsichtigkeit. Wenn man Auf Rot schaden über zeit Fertigkeiten benutzt macht man am meisten Schaden.

2)Faust Gambits: der hüter benutzt Faust Gambits und macht dadurch Schaden über Zeit auf einzelne Gegner oder auf ne ganze Gegnergruppe. Ist am besten in der Haltung Unvorsichtigkeit.

3)Speer&Faust Gambits: Ich bevorzuge beide Wege zu benutzen, erst Schaden über Zeit Angriffe und während die laufen Speer Gambits benutzen, um optimal Schaden zu machen.

Wächter

Wächter sind die geborenen Tanks, sie können mit leichtigkeit die Aufmerksamkeit der Gegner auf sich lenken und damit ihre Gefährten beschützen. Mit Angriffen wie Herausforderung, bindet man die Gegner z.b. eine ganze Zeit lang an sich. Wächter setzten fast ausschließlich auf Vitalität, um ihre Moral und das wichtigste ihre Taktische Schadensreduzierung zu erhöhen. Ein Wächter schafft seine Schadensreduzierungen auf 70% zu erhöhen und kann deswegen von allen Klassen am meisten aushalten. Zum Dps machen, ist der Wächter nicht der richtige, selbst wenn er voll auf Schaden getrimmt ist, erreicht er nie den Schaden von einem Hüter/Waffenmeister/Jäger.

Kundige

Kundige sind Unterstützer und rüsten mit ihrer leichten Rüstung auf Wille und Vitalität, Schicksal wird wichtig für Kraftregeneration und kritiscHe Treffer. Kundige rufen Begleit/tiere/geister die ihnen im Solokampf offensiv und in der Gruppe als Heilunterstützung helfen. Die besonderen Fähigkeiten des Kundigen liegen im Kontrollieren von Gegnermassen. Bei großen Feindesgruppen ist es die Aufgabe des Kundigen, Gegner zu stunnen, verlangsamen usw.
Mit seiner leichten Rüstung steht der Kundige hinten beim Heiler und kann mitheilen aber meistens wird er den Gegner debuffen. Durch alle möglichen Dots (Damage over Time) die er auf den Gegner legen kann (brennen, Wunde, bluten…) hilft er der Gruppe mehr Schaden zu machen. Er kann auch Kreise auf den Boden legen in denen Gegner mehr Schaden bekommen. Wichtige Unterstützerfertigkeiten sind das Kraftentziehen von Gegnern und das Kraftgeben für Verbündete (vorwiegend Tank). Den Schutz gegen Stunnen für Tank und Heiler sollte er ebenfalls immer aufrechterhalten. Beim Kämpfen arbeitet der Kundige gern mit Flächenschaden der auch Schaden über Zeit auf die Gegner wirkt.

Runenbewahrer

Runenbewahrer sind die zweite Heilklasse. Sie benutzen Runensteine und Worte um Elemente zu beschwören. Sie rüsten auf Wille und Vitalität, da sie in leichter Rüstung und ohne Schild sehr wenig aushalten. Schicksal. ist ebenfalls enorm wichtig für Kraftregeneration und kritische Effekte (Heilung/Schaden).
Im Dps Trait unterscheiden sich die Elemente die der Runenbewahrer nutzen kann, so sorgen Feuerfertigkeiten für Schaden über Zeit (brennen), Blitzfertigkeiten können auch mehrere Ziele treffen und stunnen, Eisfertigkeiten verlangsamen Gegner…
Die Heilfertigkeiten wie Schadensfertigkeiten beim Runenbewahrer stapeln sich und was als kleiner Angriff oder Heilung beginnt schaltet sich zu immer größeren Angriffen/Heilungen frei je mehr der Einstimmungsbalken in Richtung Schaden oder oppositionell Heilung klettert. Bis auf wenige neutrale Fähigkeiten kann der Runenbewahrer nicht auf seine Angriffe zugreifen wenn er in Heileinstimmung ist oder umgekehrt. Wenn der Runenbewahrer vom Kampf zu Heilung wechseln muss verliert er die bisherige Einstimmung und muss wieder von vorn aufbauen.

Waffenmeister

Waffenmeister sind Nahkämpfer in schwerer Rüstung die meist mit zwei Ein-Hand Waffen angetroffen werden. Um genug Schaden zu machen setzen sie auf Macht und auf Vitalität um genug auszuhalten. Wichtig um während dem Kampf genügend Kraft zu regenerieren ist auch das Schicksal welches auch den Wert für kritische Treffer erhöht.
Waffenmeister arbeiten mit Leidenschaft und je höher diese im Verlauf des Kampfes wird, desto stärkere Angriffe stehen dem Waffenmeister zur Verfügung. In der Gruppe ist es die Aufgabe des Waffenmeisters im Nahkampf Schaden zu machen wenn es einen großen Gegner gibt stehen sie dem Tank gegenüber und schlagen den Feind in den Rücken (um keinen Schaden abzubekommen). Da der Waffenmeister durch die Nahdistanz immer dem Flächenschaden von den Gegnern ausgesetzt ist benutzt er Schutzschilde um sich am Leben zu erhalten.
Verzichtet der Waffenmeister auf Macht zu Gunsten von mehr Vitalität, kann er in kleinen Instanzen den Tank ersetzen oder als Off_Tank aushelfen. Bei Feindesgruppen mit vielen Gegnern ist der Waffenmeister dafür beliebt, dass er mit seinem Flächenschaden mehrere Ziele gleichzeitig angreifen kann und mit der schweren Rüstung mehr aushält.

Jäger

Der Jäger ist Fernkämpfer und hat die größte Reichweite von den Klassen. Er trägt mittlere Rüstung und soll in einer Gefährtengruppe immer in der Nähe des Heilers stehen um von dessen Flächenheilung zu profitieren. Er rüstet auf Beweglichkeit (Schaden) und Vitalität. Jäger können physischen Angriffen wie Pfeilen/Schwertern gut ausweichen müssen jedoch auf taktischen Schaden aufpassen da diesem nicht ausgewichen werden kann (Feuer, Blitz).
Wichtige Supportfähigkeiten des Jägers sind das Entgiften der ganzen Gruppe, das Festnageln von Gegnern, die Fähigkeiten bis zu 3 Verderbtheiten nehmen zu können und Gegner zu fearen (Bartspfeil).
Jäger machen den höchsten Schaden auf Einzelziele und sind mit den Waffenmeistern die besten Schadensklassen.

Schurke

Schurken sind Nahkämpfer in mittlerer Rüstung und werden neben ihrem hohen Schadensfähigkeiten vor allem zu Gruppenunterstützung mitgenommen. Sie rüsten auf Beweglichkeit (Schaden) und Vitalität wie auch Schicksal für Kraftregeneration und kritischen Treffern. Schurken attackieren vor allem Einzelziele und müssen ohne Flächenschaden auskommen, sie sind auch davon abhängig sich in der richtigen Position zum Gegner zu befinden (von hinten) um den meisten Schaden zu machen. In der Gefährtengruppe sind die Schurken beliebt dafür Gegner aus dem Kampf nehmen zu können, sie zu stunnen oder zu rätseln und damit die Gruppe zu entlasten. Auch ist der Schurke als einzige Klasse dazu in der Lage gezielt Gefährtenmanöver auszulösen und er kann Schadenszeichen auf Gegner setzen wodurch die Gruppe bis zu 4% mehr Schaden macht.
Schurken müssen darauf achten genug auszuhalten da sie sich in der Nahdistanz und im Flächenschaden des Gegners aufhalten aber nur mittlere Rüstung tragen. In diesem Fall sollte auch auf den Wert kritische Verteidigung geachtet werden und auf die Vitalität.
Zu den besonderen Fähigkeiten des Schurken zählen: Unsichtbar machen auch im Kampf, Abwerfen des Aggro Levels der gesamten Gruppe auf den Tank, Gegnern Dinge aus den Taschen zu klauen.

Hauptmann

Hauptmänner sind Unterstützer und werden vorwiegend als Off Heal, also als Hilfe für den Heiler in Gruppen mitgenommen. Der Hauptmann rüstet auf Macht (Schaden) und Vitalität (Schadensreduzierung) sowie Schicksal für Kraftregeneration und kritische Treffer. Als Nahkämpfer in schwerer Rüstung kann er auch in bestimmten Situationen den Tank ersetzen doch meist ist es seine Aufgabe die Gruppe zu buffen (Moral Buffs, Buffs für kritische Treffer und Parade, Motivation) und mitzukämpfen. Auf Level 85 sollte für eine Gefährtengruppe immer eine Hoffnungsstandarte mitgenommen werden zur Heilungsunterstützung.
Hauptleute können Schadens- oder Heilzeichen auf Gegner setzen und damit der Gruppe helfen mehr Schaden zu machen oder mit jedem Schlag Heilung zurück zu erhalten. Auch die Fähigkeit nach jedem gefallenen Gegner Gruppenheilung zu wirken ist besonders wichtig, sowie die Spezialfähigkeit „letztes Gefecht“ und „in den Weg werfen“ mit der ein Hauptmann bis zu 50% des Schadens der Gruppe auf sich nimmt.

Barde

Der Barde ist Heiler und seine wichtigste Ausrüstung neben Schild/Waffe ist das richtige Instrument. Low Level: eine Trommel (Kampf)/eine Laute (Heilung). Ab 75 gibt es alle Instrumente mit allen Werten. Wie alle Zauberklassen rüstet der Barde auf Wille. Vitalität und Schicksal. Der Schicksalswert erhöht die Chance auf kritische Heilung/Schaden und die eigene Moral/Kraft Regeneration im Kampf.
In der Gefährtengruppe steht der Barde im Hintergrund und heilt den Wächter/Hüter, wenn Zeit bleibt auch die Gruppe (Main heal). Dazu ist keine Haltung aktiv. Die Dur Ballade hat einen Radius (heilt Fernkämpfer die in der Nähe des Barden stehen sollten). Sind 3 Balladen aktiv wird eine Hymne aktiviert. Die Coda beendet die Rotation und setzt Balladen wieder auf null, aktiviert jedoch versteckte Boni für den Barden. Im Kampf wird die Kriegsrede aktiviert in dieser Haltung heilt der Barde ausschließlich sich selbst. In der Zwischenvariante Harmonie kämpft der Barde mit weniger Schaden kann jedoch noch mitheilen, dies ist die Supporthaltung.
Klasseneigenschaften: Fünfmal Blau, für Hauptheilung schaltet die legendäre Blaue Fertigkeit frei. Ich benutze meist Drei Gelbe und vier Blaue Traits um Bonus auf Heilung zu haben und die Abklingzeit der Hymnen zu reduzieren, in meiner normalen Rotation halte ich so stets den Buff von zwei Hymnen konstant für meine Gruppe aufrecht. Heilen mit vier oder fünf gelben und drei oder zwei blauen ist für alle die mit Hymnen heilen/buffen dies eignet sich für die Harmoniehaltung und ist die Supportschiene des Barden also hauptsächlich Gruppenheilung/Offheal.